初心者必見 beatmania IIDX 用語、俗語集【オプション系】

初心者から中級者向けにbeatmania IIDX の用語をまとめました。

 

初心者の方は書かれているすべての意味がわかる必要はまったくありません。

ある程度プレーしないとわからない言葉なんかもありますので、サラッと読んでみて、なんとなくでも理解できればいいです。

 

用語と共に攻略のコツも詰めこんでいますので、ある程度理解ができるようになれば、上達につながるかと思います。

 

オプション系

緑数値、緑数字

ハイスピード調整する時(スタートボタンを押しっぱなし)に画面上部に現れる緑色の数字のこと。

何とも他に言いようがないそのまんまの表現。

 

オブジェが画面上部に現れ、判定ラインに落ちるまでの時間を数値的に表していおり、ハイスピード調整によって調整することができる。

この緑数値とオブジェ落下の時間は比例しているが、曲そのものの速度(≒BPM)が変化するわけではなく、あくまでオブジェの可視可能時間の変化を調整できる。

例えば、緑数値330と660を比較した場合、オブジェが画面に出現して落下し終えるまでにかかる時間は、後者は前者の2倍時間がかかるということになる。

つまり、数字が小さいほどオブジェ表示時間は短い。

 

同じ曲で、レーンカバーを操作しない場合、BPMが一定であるため、前者は後者と比較してオブジェ同士の上下間隔が2倍広くなるということになる。

言葉だと理解しにくいが、実際にハイスピードを少し上げるとオブジェ落下は速くなるが、オブジェ間隔は広くなって見やすくなることを実感できるはず。

逆に、BPMが変化した場合、それに伴って緑数値も比例計算で変化する。

 

例えばBPM180で緑数値320でスタートした曲で、途中でBPMが60に落ちた場合、180÷60=3であるため、緑数値は自動的に3倍の960となる。つまり、曲開始当初よりオブジェ落下スピードは3分の1になるため、対処が難しくなる。

 

SUDDEN+(サドゥンプラス)

画面上部にレーンカバーをつけるオプション。レーンの縦幅を狭めることで、視認性を上げる目的で使う。

古くからあったSUDDENというオプションの機能を拡張した内容であるため、「+」がついている。

 

LIFT(リフト)

判定ラインを視覚的に任意の位置に上げることができるオプション。

Sudden+と使用目的は同じだが、背の高いプレーヤーはこちらを使って判定ラインを上げる方が、目線を下げなくて済む。

余談だが、足を大きく開いてプレーする背の高い人をたまに見るが、LIFTを使えばいいのにとつくづく思う。

 

フローティングハイスピード

略してFHSと書いたりする。かつてあったハイスピード(HS)オプションと異なり、曲のBPMに限らず、緑数値を一定にすることができるオプション。

正確には最近ではオプション画面でHS調整ができなくなったので、オプションというかは微妙だが、便宜上オプション扱い。

 

HSの場合、曲に関わらず、HS自体は2.5倍とか4.0倍と固定しても、曲によってBPMが変わるため、BPMによって1曲ごとにHSの倍率を調整しなければ、緑数値(オブジェの可視時間、つまりはオブジェ落下の体感速度)を一定にすることができない。

これに対し、FHSは曲のBPMによらず緑数値を一定にできるので、はじめの設定操作は面倒だが、その後は調整する必要がないため重宝する。

(プレー終了後もFHSの緑数値は保存されるので、次回プレー時に再調整する必要はない)

特にBPMが変化する曲(俗に言うソフラン曲)でなければ、ずっとFHSだけの使用で良い。

 

曲の始まる直前や、曲の途中でスタートボタンを押しっぱなしにすることで、HS調整が可能(黒鍵でオブジェ落下速度が速く、白鍵で遅くなる)。

HS調整中、つまりスタートボタンを押しながら、エフェクトボタンを押すと、HSからFHSに変わり、この状態で、もう一度エフェクトボタンを押すと、HSに戻る。

 

難点はFHSの状態では緑数値の微調整ができないため、一度HSに戻して緑数値を微調整し、再度FHSに戻すという操作が必要。

FHSからHSに戻しただけで、緑数値が多少変化してしまうので、任意の緑数値に調整するのに時間がかかってしまう。

そのため、緑数値の微調整は曲が始まる前や、曲の無音部分などでやるしかない。

 

関連:皿チョン

FHSを使用中、曲の途中でBPMが変化したら緑数値もBPMに応じて変化する。

この際、Sudden+またはLIFTオプションを併用していた場合、BPM変化した後、SUDDEN+またはLIFTの位置をちょっとでも調整すると、自動的に緑数値が当初の値に戻る。

これらの操作はスタートボタンを押しながら、スクラッチをちょっとだけ動かせばでき、この操作をそのまま呼称し、俗に皿チョンと呼ばれる。

 

例 era(nostal mix) FHS使用で緑数値を320と設定している場合。

曲開始時 BPM 180 FHS緑数値320

曲途中  BPM 90に変化 FHS緑数値が自動的に640となる → 皿チョン → 緑数値が320に戻る

曲後半  BPM 180に戻る FHS緑数値が自動的に160となる → 皿チョン → 緑数値が320に戻る

という使い方ができる。しかし、皿チョンの操作に手間どると、その間に崩れてゲージが減る可能性もあるため、曲によっては使いづらい。(この例でも、BPMが速いこと、2回変化することから、ゲージ維持が難しい。)

操作が難しく、イメトレ必須のテクニック。

 

 

リザルト関係

オブジェ

プレー画面で降ってくる白、黒、スクラッチのこと。いちおう俗称で、公式では用いられていない。

 

ノーツ、notes、ノート

1譜面あたりのオブジェの総数のこと。

例 冥(SPA)は2000ノーツ。

総数はノーツというが、オブジェひとつひとつをノーツとはあまり言わない。

 

ボタンの色としても使うが、クリアランプで言うところの、HARD CLEARのこと。

「白付いた」といった感じで使う。同じ意味で難抜け(HARDで抜けれた=ハードクリア)とか言うこともあり。

他に、といえばアナザーのノーマルクリア、といえばハイパーのクリア

 

スコア

EXスコアと20万点があり、大会などでよく使われているのは前者。

PERFECT GREAT(いわゆるピカグレ)2点、GREAT 1点、GOOD以下 0点で計算される。このため、ノーツ数によって満点が異なる。

例えば冥(SPA)は2000ノーツなので、満点スコアは4000点となる。

 

後者はノート数に限らず、すべてピカグレを出すと20万点として、相対的にスコアが計算される。

EXスコアと異なりGOODでもスコアが増える。

 

 

FAST・SLOW

ピカグレ(ピカピカ光るGREAT、最高の判定)以下の判定をされた場合、ピカグレのタイミングより早いか遅いかでカウントされる数。

ピカグレはFAST・SLOWいずれにもカウントされない。

 

例えばFAST:SLOWの比が5:1くらいであった場合、全体的に早く押しすぎと言えるため、ハイスピードの緑数値を下げるか、判定位置調整をプラス方向(オプション画面で黒鍵盤を押す上方向)にずらしすことで調整できる。

譜面傾向によって、この比は多少変化するため、絶対に1:1にならないといけないということはなく、あまりに判定位置をいじっていると判定迷子(ジャストのタイミングがどこかわからなくなること)に陥る。

 

判定

ボタンを押したり、スクラッチを回したタイミングによって、ピカグレ(ピカピカ光るGREAT)、GREAT、BAD、POORに判定されることそのものや、そのタイミングのことを言う。

プレー画面上で、ボタンを押すタイミングの基準となる赤い横線のことを判定ラインという。

 

曲によって判定位置は若干異なる。また、ピカグレの幅(時間的猶予)も曲によって若干異なる。

GOMBOLが☆1のクセに判定がかなりシビア(ピカグレが出にくい)なのは有名。

 

リザルト画面でFAST判定が多い場合、ジャストタイミングより早すぎるタイミングでボタンを押していると言えるため、その後の選曲画面で判定位置をオプションで動かすことができる。

この操作では、判定ラインそのものが上下に移動するのではなく、調整前と同じタイミングでボタンを押しても、FASTカウントが減るように、ゲーム内部での判定のジャストの位置が変化していることになる。

例えば、極端に判定位置をプラス方向にした場合、判定ラインよりも高い位置でボタンを押さないとピカグレが出ないという状況を意図的に作ることができる。

この状態で、オブジェが判定ラインと重なる部分でボタンを押した場合、すべてSLOWと判定されることになる。

 

実際に判定ラインの場所を動かすオプションはLIFT。これは内部の判定位置の調整ではなく、画面の見やすさを良くするために使う。

 

フルコンボ(FULL COMBO)

文字通り一度もコンボを切らさないでクリアすること。俗称はフルコン。

GOODでもコンボはつながるため、理論上EXスコア0点でフルコンボも可能。

 

ミスカウント(MISS COUNT)→ BPと同義

BADとPOORのカウントを足し合わせた数。BAD 23、POOR 48 の場合、ミスカウントは71。

まったくの同義でBP(ビーピー)と言ったりもする。

 

各種クリアにおいえては、スコアはさほど重要でなく、ミスカウントの少なさがモロに影響する。

ノーツ数1000くらいであれば、だいたいの目安として、EX-HARDクリアはミスカウント16以下程度、HARDクリアはミスカウント45以下程度に収めないと厳しい。

ノーマルクリア以下は前半グダグダで、後半だけうまくできればクリアできる場合もあるので、一概にミスカウントでクリアの目安を測れないが、クリアできれば、だいたいミスカウント100以下で収まる場合がほとんど。

 

選曲画面でミスカウントを見ながら、より高いクリアランプの更新に挑戦する目安にすることができる。

例えばミスカウント59でノーマルクリアをしている曲があった場合、HARD挑戦をしてみる価値がある、ということになる。

 

光る、光らない(=黄ばむ)

最高得点であるピカグレ(ピカピカ光るGREAT)がたくさん出るとGREATの文字がキラキラ輝くので、光るという。

逆に黄色のGREATやGOODが続くと、判定文字がずっと黄色になるため黄ばむ(光らないと同義)という。

 

Time to Air(DPA)のような8分タイミングの同時押しが多い曲はリズム良くボタンを叩けるので光りやすい。

 

逆にAlmagest(DPH)のような16分主体の曲は細かなタイミングを合わせにくいので光りにくい。

 

理論値

主にEXスコアでの満点の俗称。

公式サイトも含め、なぜ「満点」と言わないのか個人的にはかなり疑問に感じる。

理論上獲得可能なスコアだが、現実的に獲得は不可能なスコアであれば、理論値というのもわかるのだが。

 

そもそも、実験値とか実測値の対義語が理論値であって、スコアでこの言葉を使用するのがおかしい。

AC DISTORTED以前は基盤性能の差なのか、スコア判定が今よりもかなりシビアで、満点を出すのが異常に難しかったため、源氏的に実現不可能という意味で、理論値という言葉が出てきたのかもしれない。